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km是公里吗,1km等于多少公里 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风(fēng)剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的(de)roguelike动作爽游(yóu)游戏攻略内(nèi)容,供(gōng)你快速(sù)了(le)解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超(chāo)热闹的(de)生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割(gē)草(cǎo)结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能(néng),每(měi)一局游戏都(dōu)能(néng)带(dài)给你更加丰富和新鲜(xiān)的(de)体验。除此之(zhī)外,你还可(kě)以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一(yī)时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上(shàng)加(jiā)爽!

一、可(kě)玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能(néng)差(chà)不多,主角不再是重心,而是死后可以复活(huó)的工具人(rén)。炮(pào)塔在战斗中防(fáng)御比例很(hěn)高(gāo),这一点在后(hòu)期(qī)应该(gāi)会更(gèng)加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭(dā)配有一定(dìng)的空间和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是最初有一定随机性,开(kāi)局(jú)不(bù)一定理想。角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能(néng)效(xiào)果也差不多,刷怪也有一定的(de)特点(diǎn),另外,以防守核(hé)心塔为(wèi)目标(biāo),还是有(yǒu)差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,整体深度一般(bān)。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很大(dà)。有(yǒu)很强的商业(yè)设计,数值(zhí)本身就有卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关(guān)感觉就(jiù)很(hěn)km是公里吗,1km等于多少公里明(míng)显,说到底就是(shì)一个数值导向的游戏。混合(hé)变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质(zhì)量一(yī)般,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象(xiàng)不(bù)深(shēn)。场(chǎng)景不多,辨识度一(yī)般,界面结构比较(jiào)常(cháng)规,基本(běn)能联想(xiǎng)到是(shì)什么。效果表达更加准确(què)易懂,有一(yī)定的(de)世界观, 但是故事没有详细的(de)介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和(hé)建议(yì)

1.漫画解释完世界(jiè)观故事(shì)后是白屏的(de),但是(shì)跳过动画的功能还是可以用的(de),可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意义(yì),可(kě)能是动作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定(dìng)的压(yā)迫感,闪(shǎn)现的空(kōng)间有(yǒu)限,虽然省了来回(huí)跑,但是(shì)明(míng)显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打(dǎ)的效果(guǒ)就要(yào)挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔(tǎ)为(wèi)主(zhǔ),攻(gōng)击的反(fǎn)馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显(xiǎn),怪(guài)物多(duō)了之后,根本看不到自己在哪(nǎ)里玩,可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物(wù)装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的(de)玩(wán)家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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